iRoll - Design Thinking

El proyecto iRoll tiene como objetivo mejorar la calidad de vida de las personas con movilidad reducida, que necesitan una silla de ruedas para desplazarse

Proceso

El proceso de diseño se baso en la generación de soluciones innovadoras a través del Design Thinking: research cualitativo y cuantitativo para comprender sus necesidades y expectativas, diseño, wireframes y prototipos (Figma), testing para validar y recoger feedback de los usuarios.

EMPATIZAR Y ENTENDER
Empecé la investigación, preguntándome ¿como es el día a día de estas personas? ¿que desafíos se encuentran? ¿que ayudas tienen/necesitan? a través de las research questions: usuario, producto y competencia.

Entrevistas en profundidad con usuarios objetivo, representantes de organizaciones y fundaciones relacionadas. Estas entrevistas permitieron obtener una visión más clara de los desafíos que enfrentan en su vida diaria, como: las limitaciones actuales de accessibilidad y movilidad. Descubrí que, las sillas de ruedas eléctricas no estan optimizadas y carecen de funcionalidades necesarias para garantizar la movilidad y accessibilidad de sus usuarios en el día a día. A Continuación se muestra algunos de los verbatines recogidos durante las entrevistas:

Llevé a cabo focus group con 5 usuarios de una residencia de adultos, etnografía digital y shadowings, acompañando a los usuarios en una ruta hacia un lugar accesible. Donde compartieron sus experiencias y señalaron varias deficiencias en las sillas de ruedas eléctricas: la falta de amortiguadores, baterías de corta duración y dificultades de maniobra, etc...

Con la información recopilada, indentifiqué patrones de comportamiento y creé user personas, user journeys y escenarios para comprender mejor las necesidades, pain points y oportunidades de mejora.

DEFINIR E IDEAR

En la fase de definición, identifiqué insights relevantes de la investigación, teniendo en cuenta aspectos emocionales, sociales y funcionales. Estos insights sirvieron como base en la etapa de ideación. Utilicé varias técnicas de ideación, como los arquetipos, para profundizar en su pensamiento.

Finalmente, tocaba converger. Entre muchos otros procesos de creación, trabajé con una matriz 2x2 dónde clasifiqué las soluciones con los criterios de imposible-posible, innovador-clásico.

Creé lapropuesta de valor: una silla eléctrica inteligente conectada a un dispositivo móvil mediante bluetooth, que se ajusta a las necesidades del usuario y del entorno, proporcionando información sobre la duración de la batería y ayudando a superar obstáculos físicos, aquí nace iRoll, con ello la Landing y APP de nuestro producto. Ideé un storyboard para reforzar la propuesta de valor y aplicarla en un escenario.

Construí la arquitectura de la información para visualizar como se iba a estructurar la Landing y app. Además de pensar en el estilo y estética que le queria dar en la Landing y app del producto.

PROTOTIPAR Y TESTEAR
Una vez tenía la estructura, diseñé Wireframes (Low - High Fidelity) de la Landing y APP, para sintetizar todas las ideas y plasmarlas visualmente. Además de unos prototipos en 3D de la futura silla de ruedas, trabajando estrechamente con otros profesionales como diseñadores industriales.

Prototipado (FIGMA) y test de guerrilla con +de 5 usuarios, logramos encontrar algunas conclusiones para iterar rápidamente en el prototipo final. Test de los 5 segundos y observación no intrusiva, con lo que obtuvé comentarios y feedback de los usuarios.

Resultado

El resultado final del proyecto iRoll, fue una Landing page y una APP para interacccionar con la silla de ruedas inteligente iRoll, donde se muestra las funcionalidades principales del producto: control remoto, amortiguadores traseros, interacción con dispositivos smartphone, batería de larga duración, etc...además de, pedir financiación a través de crowfounding.

Next steps and learnings

Como siguientes pasos, se espera llevar a cabo pruebas piloto de iRoll en entornos reales, colaborando con el instituto Guttman u otras centros privados de interés.

A lo largo del proyecto, se aprendieron varias lecciones importantes. Se destacó la necesidad de involucrar a los usuarios en todas las etapas del proceso de diseño, desde la investigación inicial hasta las pruebas de usabilidad. También se resaltó la importancia de la accesibilidad universal y la inclusión en el diseño de productos y servicios.